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玩家都是有智商的人,只要有选择,就会趋向于最有利的选择,这是人类的天性决定的。哪怕留学生对这游戏提不起劲,也想要在接下来的游戏过程中更轻松点,这就陷入了选择中。
只要开始选择,就正中了王不负的下怀。玩家经过思考,每做出一次决策,就倾注了自己的一分感情。
为什么很多角色扮演类游戏,在开局前要让玩家定制主角?就是希望通过玩家的定制,让玩家能更好地代入其中。
这游戏的开局不允许玩家定制主角,但是升级的过程,就是一次漫长的“定制过程”。选择了那么多细碎的成长,渐渐地,主角将越来越贴合玩家们的喜好。
留学生就是这样,考虑两秒钟后,做出了决定——积攒出足够的灵魄,然后点出个技能来。
和人们在现实中做的决定一样,留学生在接下来的游戏过程中,也会遇到很多诱惑。比如说遇到了不好打的敌人,提前用掉灵魄升级可以轻松许多。
再刷一百灵魄所需要的时间并不久,但坚持自己的选择,也需要点毅力的。等留学生真的点出了一个技能,倒是真的有种“坚持、努力得到回报”的感觉。
这在《暗黑2》中就没有。《暗黑2》里盯着经验值,升一级后自动获得属性点和技能点,玩家没有那么多的选择,也没有现在这样奇怪的体验。
留学生抬眼看了看王不负,还是不太敢置信。
王不负之前就告诉他好几次,这款游戏提供给玩家的,是选择的乐趣。但是,留学生从未体验过,也不相信这种乐趣真的存在。
像《暗黑2》,惊奇感是可以用数据来量化的。宝石的数量、装备的属性,无数条目和浮动的数字,组成了庞大的装备库,非常直观。
但《绝色江山:外传》中,将所有元素做成表格,就那么稀拉拉地几十行,翻来覆去地升级,乐趣何来?
留学生现在却隐约体验到了,王不负所说的乐趣。
这种乐趣不是制作者在游戏中设计好的,而是玩家自己决定、并且累积出来的。
接下来的游戏中,留学生更投入了一分。操作着刚刚点出来的技能,配合平砍刷怪,效率确实比升级前要高出许多。
王不负在旁边看着留学生的游戏过程,非常满意。每升级一次,留学生就微不可查地更加专注些了。
留学生开始还左顾右盼,时不时地说两句感想。现在已经专心地盯着游戏屏幕。王不负看了看时间,过去了四十分钟。
用了四十分钟,让一个完全不信这种游戏有什么乐趣的玩家,开始投入游戏。这个用时不算短,相比《暗黑2》进入就沉浸的游戏来说,这游戏实在慢热。
可以预见的是,国内玩家会更给面子一些,忍过前面的无聊期。但在海外,这款游戏只能是小众中的小众。代理这款游戏的id软件,是赚不到多少钱的。
留学生沉浸之后,从游戏中得到的乐趣就更高了。他每一个选择,都在塑造着主角。渐渐地,主角开始拥有了连招,开始获得了神谕。真正的玩点跃然眼前时,他的注意力恰好非常集中,感觉更加好玩。
使用连招,玩家的行动传达到游戏中,改变了游戏的规则。再爆出神谕时,他所体会到的乐趣,真是前所未有。
至此,留学生已经非常沉醉于游戏中了。所谓的“沉醉”,并不是说杀红了眼,要砍更多的怪物,而是开始去了解游戏中的方方面面。
表现就是,留学生开始看日记和拾取到的书籍,了解世界观。并且研究付费外形模组这一功能。
“咱们来测试的,还收费呢?”留学生看了价格以后,目瞪口呆,没见过这么做生意的。
“不不不。”王不负走上前,笑眯眯地递上三张纸:“测试时期用的是特殊游戏币,给钱都不卖。只有填完了表格,我们才会调出相应的数额。”
留学生看看纸,一张是密密麻麻的问卷。另外两张则写明了,要玩家写上“一千五百字”。
现在账户里只有十个赠送的虚拟游戏币,只能买一个付费的外形模组,留学生顿时犯了选择困难症。
王不负已经给外形模组定好了价。若是单卖,价格为六个游戏币,玩家最多需要付出十块钱。
青瓷科技自己可以赚三块六,分给创作者两块四。
想了半天,留学生买了个“火焰长枪”的模组,替换原来的形象之后,枪头被替换成了一丛火焰,看着相当带感。砍在敌人身上也很漂亮,能燃起一片火焰。比原本贴合史实的长枪,更要刺激得多。