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跟在方墨身后,说完了上线日期,周凯想了想将公司现在缺的东西说了出来:“老板,公司发展到现在这个程度一定程度上还是我们资金丰厚支持的。
但我们现在立项项目少可以说是最大的问题了,别的公司几百人的团队恨不得开十来个项目,但我们公司目前只有绝地求生这一个项目,所以不知道老板我们现在要不要将部门改组呢?
提拔更多的优秀人才上来开始有秩序的将部门人员分流出去,形成多个部门负责各自的项目,各自负责盈亏。”
在员工办公区看着正在修改游戏枪械模型的员工们,周凯说的那些改制在方墨听来还是挺有用的,毕竟迅腾的游戏部门不就是这样的吗?
不过同样的,在业绩KPI的压力之下,旗下的员工很有可能会变成唯利是图,失去进游戏行业时的梦想,这对于不期望公司能够有多大盈利目标的方墨来说并不是一件好事。
建立游戏公司的最初梦想就是为了让华国也有好游戏,让华国玩家有一天能够骄傲的说:“看这时我们华国的3A大制作!”
所以在听完周凯说的改制后,方墨决定给各个小组保留一点余地:“要是全部以市场论的话会做出好游戏嘛?
起码在现阶段的华国来说换皮游戏耗时少资金少但盈利能力大,要真的以kpi论的话旗下员工会不会整日里想着的不再是怎么做出一个好游戏而是变成了怎么从玩家口袋里掏出更多的钱?”
方墨说的这些话让跟在身后的周凯有点难堪了,不过仔细想想方墨说的确实也是实话,而且这正式当前游戏行业的通病,所有的策划想的不是如何让一个游戏更好玩而是如何从玩家口袋里掏出更多的钱。
在这样的大环境下,就算真的有一个好游戏做出来了,但是在kpi的压力下迟早也会变质!
“那不知道老板您有什么好建议呢?”
听着周凯的询问,方墨笑着回答道:“没有kpi是不行的,这关乎于公司能否生存下去,但过度强调kpi也不行,这对优秀的游戏十分不公平尤其是单机游戏这种一锤子买卖的。
所以为什么我们不能建立一种更加人性化的机制来维护公司的发展呢?
每年专门空出一两个项目出来不管盈利如何,只专注游戏性以及游戏技术的探索,而每年的项目名额其中一个由当年kpi最高的一组决定,另外一个则由全公司的游戏设计师们一起讨论决定。”
对于老板说的这种带有乌托邦性质的想法,周凯只能苦笑面对了,kpi第一的小组专项扶持这先不说,毕竟这是对优秀的人的奖励。
但对于第二点来说同样身为游戏设计师的周凯一眼就看出了问题所在:每个设计师都是高傲的,要让他们评选自愧不如的作品这得是多优秀的设计思路呢?
同样的你不服我我不服你,最后能够选出优秀的作品组建小组嘛?
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