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    最后还有战争最重要的一点,所谓三军未动粮草先行,汉末群英传中,粮道将成为一个能够决定战争走向的关键点。

    任何一只部队都会根据其本身的性质携带不同天数的口粮,当口粮耗尽,队伍的士气就会下降,并随着时间推移降低攻防,出现非战斗减员。

    而补给粮草的办法只有两个,一个是进入己方城池,另一个就是粮道。

    以己方城池为起点,设置一条通往行军目的地的粮道,根据粮道距离以及地形来决定其中损耗以及粮草抵达时间。

    在已经打通的粮道附近,己方部队就能获得补给。

    毫无疑问,粮草就是战争的生命线,保证粮道的安全将决定前方大军能否顺利完成战略目标。

    这里面最重要的就是AI智能的设定了,AI智能不能太高。

    汉末群雄割据,AI智能太高会让玩家必须时刻考虑自己的行动会给四方带来何种反应。

    步步为营固然讲究谋略,但太过硬核的玩法实际上并不适合推广。

    但是AI太低也不行,如果玩家可以随便横推的话,许多游戏玩法设计就失去了意义。

    比如全战中刘关张三兄弟的特性,难道设计师制作的本意就是让玩家开战先送刘备?

    诚然这也是一种玩法,而且很有意思。

    楚天歌觉得自己需要找一些“笨蛋”玩家来帮忙,毕竟高智商的自己实在理解不了普通玩家对游戏难度的认知。

    雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他们心中毫无AC数,连自己做的游戏都通关不了,你还能指望他们理解难度平衡?

    不过单机游戏和网游不同,内测什么的根本不是好主意,想了想还是分难度算了,比如简单的电脑,残酷的电脑什么的。

    别的游戏难度一般都是靠给AI提供数据加持来实现难度的增长,而楚天歌则是在保证资源加成一致的情况下,通过AI的行为模式来提高难度。

    前者不同难度下的AI行动模式不会有太大的变化,所有行为都是根据所在势力的资源情况决定的。

    而后者则是综合多方面的原因,比如资源,比如隔壁对手强弱,甚至是视野内的战争情况是否能让己方得力。

    在这种AI逻辑判断下,AI的行为模式会更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,这对游戏难易度的控制就要求很高了。

    就像是全战三兄弟,刘备战败后关张的属性会上扬,AI如果计算出刘备送死的利益大于其本身存在,就会像玩家一样果断送刘备去死。

    如果刘关张在对面,AI还会根据主动无视玩家派来送死的刘备。

    写完了大致的企划书,楚天歌决定先做个demo出来,至于难易度的话,到时候先让叶不修试试。

    叶不修做游戏天赋很强,但却是一个游戏苦手,起码动作游戏玩的稀烂,策略游戏的话,《曹操传》这家伙打的稍好一些,但他连无撤退过关都做不到。

    就在楚天歌忙着做汉末群英传CG和开发计划书的时候,游戏界三巨头也正在开展他们的专项会议。

    而会议的主题则是论《刀剑降魔录》的优缺点。
白领情缘美丽的儿媳妇

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