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    当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。

    因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。

    就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。

    而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。

    而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。

    但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。

    要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。

    但是!

    他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。

    见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。

    因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。

    一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。

    这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。

    在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。

    你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?

    很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。

    在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。

    而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。

    而一些小游戏公司,也十分乐意于去找艾尼克斯发行自己的游戏。

    因为当时的曰本角色扮演游戏如日中天,而艾尼克斯又是国民级角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的开发公司。

    一旦游戏被艾尼克斯代理发行,就意味着这款游戏被艾尼克斯看好。

    哪怕一样的游戏质量,都能都卖出去二十万套。

    而艾尼克斯也就是这样维持着一个精简的人员构成,稳定地推出游戏。

    直到行业寒冬来临,与另外一个角色扮演游戏制作厂商史克威尔合并。

    行业内看起来大家都差不多,实际上大家却差很多。

    有的企业可能制作电子游戏很早,像是太东,但是却因为公司本身的组织架构,不可能成为任天堂,也没有可能成为索尼。

    而万户能够发展到现在的模样,也并不是单纯的靠《魔法之塔》、《泡泡龙》、《无尽幻想》等等游戏。

    靠的更重要的是制度的优越性。

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